Get Your Business Game na z "Gamification Revolution"

Kazalo:

Anonim

Namen cirkusov je bil pritegniti občinstvo do različnih klovnov, akrobatov, trapezov in umetnikov, ki so želeli očarati in razveseliti. Ker več ljudi porabi čas na spletu, se lahko podjetja počutijo, kot da bi morala voditi Barnum in Bailey in ne podjetje.

$config[code] not found

Eden od zabavnih konceptov, ki se je razširil v zadnjih nekaj letih, je igranje - povezovanje s strankami z uvajanjem konceptov oblikovanja iger in programov zvestobe, ki temeljijo na vedenjski ekonomiji. Koncept je študija nove knjige Gamification Revolution: Kako voditelji izkoristijo mehaniko igre, da zdrobijo konkurenco.

Avtorji, generalni direktor Gamification.co, Gabe Zicherman in Joselin Linder, so napisali knjigo, saj so prepričali, da dolgoročna vrednost stranke pričakuje tiste posle, ki poskrbijo za zadovoljstvo strank. Knjigo sem odkril prek NetGallery in zahteval pregled kopije.

Ta knjiga ni namenjena pojasnjevanju prijav in načrtovanja aplikacijskih kod za igre. Toda knjiga je začetni krog v razumevanju, kako vključiti podjetje in stranke z gamifikacijskimi tehnikami - tehnikami, ki so nastale s starostjo mobilnega računalništva in razvoja aplikacij.

Proces uvajanja teh iger in strategij v poslovanje se imenuje gamifikacija. Z njim lahko gradite izkušnje, ki bodo zagotovile vgrajen pomen in spodbudile motivacijo zaposlenih in strank.

Stroški, ki jih ni mogoče razviti, so lahko resni. Zicherman in Linder predstavljata primer Foxa Meyerja, nekdaj četrtega največjega distributerja zdravil v Združenih državah:

»Brez sodelovanja zaposlenih in strank, so najboljše strategije in taktike obsojene na propad…. Fox Meyer je začel projekt s podjetjem za upravljanje programske opreme SAP in podjetjem Andersen Consulting (zdaj Accenture) za prehod na nov poslovni načrt virov (ERP), ki bi služil kot back-end sistem za avtomatizacijo skladišč. Kljub agresivnemu 18-mesečnemu programu uvajanja je družba storila eno pomembno stvar. Pozabil je zaposliti svoje zaposlene. Do leta 1998 je podjetje v vrednosti 5 milijard dolarjev šlo v stečaj.

$config[code] not found

Izvedena vrednost je lahko tudi pomembna. Podjetja uporabljajo gamifikacijo, da spremenijo svoje poslovanje in poganjajo vedenjsko ekonomijo. Pravzaprav so najboljša podjetja to ugotovila že pred začetkom jQuery. Omemba uspeha družbe McDonald s svojim monopolom razkriva avtorjevo nagnjenost k kontekstu iz zgodovine:

"Po navedbah družbe je bila igra zadolžena za 5,5-odstotno dvigovanje prihodkov v enaki trgovini v enem mesecu za 4. četrtletje leta 2011. To je približno 350 milijonov dolarjev povečanih prihodkov v 60 dneh promocije."

Skoči na današnje igralno okolje, kjer se celo izpodbijajo igralne konzole (moj Atari 2600 jokam, ko pišem to!);

Še več, mobilne igre, zlasti socialne in priložnostne igre (kot so Angry Birds, Cut the Rope in Tiny Wings), hitro prevzemajo konzole in MMOG, ko so bili kralj. Nedavna študija iz MocoSpace je ugotovila, da medtem ko 80 odstotkov socialnih igralcev igra, medtem ko na delo ali čakajo, da začnejo sestanke, 96 odstotkov priznava, da igrajo te igre doma iz kavča, postelje ali sprednji verandi…. Te stotine milijonov igralcev in njihovo število nenehno narašča - spreminjajo način razmišljanja o igrah in igralcih in zahtevajo več iger, kot so izkušnje iz preostalega sveta. «

Svet po App

Predstavljeni so pogoji igre, kot so mehanika iger, točke, značke in lestvice. Vendar ne iščite kode ali razprave o najboljšem razvoju programiranja. Namesto tega se knjiga osredotoča na ideje, ki so najprimernejše za brainstorming. Spoznali boste, zakaj so nagrade priljubljene - vodijo do statusa, dostopa in moči.

$config[code] not found

Glavni proces, ki omogoča igro, je določen v šestih motivacijah - želja spodbude, izziv, dosežek, nagrada, povratna informacija, mojstrstvo. Da bi bile te motivacije resnične, so cilji v igri določeni, vendar je večina iger zdaj zasnovana tako, da zmaga ni glavni cilj.

Bralci, ki imajo majhna podjetja, lahko izkoristijo prednosti, ki se nanašajo na premike v obnašanju, omenjene v Revolucija Gamifikacije . Avtor se poglobi v ekonomiko vedenja in se spusti v srce glede tega, kaj je na umu stranke. Tukaj je poudarjen kulturni odnos do avtomobilov. V prejšnjih generacijah so najstniki sanjali, da bodo dobili vozniško dovoljenje in zaznano svobodo, ki bi jo prinesla vožnja tam, kjer želijo. Nedavne raziskave so pokazale, da so današnji mladi odrasli ambivalentni glede vožnje. Dejstvo, da avtomobili vključujejo več tehnologije kot prodajnega mesta, je potrditev premika.

Teme, kot je ta, so podprte z vprašanji avtorja, ki pomagajo bralcu, da razmisli o tem, kako se vedenje spreminja.

Tvoja poteza

Besedilo se lahko počuti kot besedna različica igre RISK. Zicherman in Linder predstavljata zanimiva zgodovinska dejstva, ki dajejo kontekst temu, kako so igre na srečo resnično del tega. Ali ste vedeli, da je hladilnik prišel iz Napoleona, ki je ponujal nagrado za boljšo preskrbo s hrano za njegove vojaške akcije?

"Leta 1795 je ponudil 12.000 frankov za izum, ki bi lahko rešil problem predstavitve hrane."

Zgodovinski factoidi pomagajo pripeljati domov pod točko, da veliko igrivosti ni povsem novo - to je že več generacij na različne načine.

Seveda bi morala knjiga o gamifikaciji pokazati igrivost, kajne? Revolucija Gamifikacije vključuje aplikacijo, ki podpira besedilo v knjigi. Vključuje orodja za sodelovanje za videoposnetke s prijatelji, da si ogledajo vaše zamisli in povezavo za družabne medije za profile podjetja v knjigi.

Na splošno se boste naučili, da je najboljši način, da premagate konkurenco, to, da svojim zaposlenim in strankam omogočite čim bolj zabavno doživetje. Gamification Revolutio n bo pokazal pot do zabavnih del - medtem ko se ves čas zabava.

5 Komentarji ▼