Osmo uporablja iPad za poučevanje otrok o črkah in oblikah

Anonim

Od njegove uvedbe, iPad je popolnoma spremenila način otroci učijo. Ampak ne vsaka učna izkušnja mora biti popolnoma digitalna. Zato je tehnološki zagon Osmo ustvaril inovativno platformo, ki združuje digitalno tehnologijo s predmeti v fizičnem svetu. Cilj je pomagati otrokom pri učenju.

$config[code] not found

Platforma deluje tako, da iPad postavi na navpično stojalo in pred fotoaparatom naprave pritrdi majhno ogledalo. Zrcalo omogoča napravi, da vidi navzdol. Prikaz omogoča, da iPad zajame slike otrok, ki manipulirajo s fizičnimi predmeti, kot so črke in oblike, na ravni ploskvi za predvajanje.

Osmo ponuja tudi vrsto prenosljivih aplikacij, ki prepoznajo objekte in dovolijo otrokom, da se igrajo, v katerih poskušajo doseči cilj, da se izrazijo besede ali izberejo določene oblike. Igre imajo prednost, da so bolj otipljive kot digitalna učna okolja.

Podjetje je zbralo 12 milijonov dolarjev sredstev za pomoč pri rasti. Accel Partners je vodil prvi krog financiranja podjetja. Rich Wong, partner pri Accelu, ki se je pridružil upravnemu odboru Osma, je za Venture Beat povedal:

»Osmova tehnologija naredi otroštvo bolj osebno, ustvarjalno in privlačno. Verjamemo, da bo prihodnost izobraževanja temeljila na intuitivnih inovacijah, ki krepijo učenje z interaktivnimi izkušnjami online-offline - Osmo je v ospredju tega gibanja. Osmo je za starše in učitelje naraven primer, ker dodaja majhno, a močno plast tehnologije na platformo, iPad, ki jo otroci že poznajo in ljubijo. «

Podobno kot pri vsakem prelomnem poslovnem modelu Osmo ponovno predstavlja svoj trg, v tem primeru digitalno izobraževalno tehnologijo. Do sedaj je to vključevalo precej preprost digitalni pristop. Izobraževanje od oblik do črkovanja v vse drugo je bilo omejeno na digitalni svet. Pritisnite ta gumb, da izberete obliko A. Pritisnite ta gumb, da izberete obliko B.

Nekateri otroci pa potrebujejo več pristopa. Osmo uvaja pristop, ki udeležencev ne bo omejil na niz izkušenj, ki so povsem omejene na digitalni svet. Podjetje vrne sposobnost fizičnega občutka in manipulacije predmetov kot del učnega procesa.

Po drugi strani pa Osmova platforma uporablja digitalno tehnologijo kot preprost način za prepoznavanje in zapisovanje rezultatov te igre na smiseln način.

Nedavni uspeh podjetja pri pridobivanju sredstev in njegovi hitro dostopnosti v ameriških in kanadskih Appleovih trgovinah kaže, da je ta moteč poslovni model lahko naslednja velika inovacija v učni tehnologiji.

Slika: Osmo

2 Komentarji ▼